Vous entendrez sans doute d’innombrables Cassandre prédire la fin de la VR, la faillite de toutes les sociétés impliquées parce que « le marché n’est pas prêt » ou « les joueurs ne sont pas au rendez-vous ». Ce n’est pas complètement faux bien sûr, mais en jetant un œil à notre sélection, vous comprendrez vite que les casques de qualité ne manquent plus et que les défauts sans cesse rabâchés ont été largement corrigés. Découvrez tout ce qu'il faut savoir sur le casque de réalité virtuelle.

La rédaction de ce guide a été faite avant la sortie du Meta Quest 3 qui a totalement changer la donne. Nous actualiserons ce guide une fois que nous aurons pu tester le matériel nous même, comme à chaque fois.

Top des meilleurs casques de réalité virtuelle

Meta Quest 2 : le meilleur rapport qualité/prix

À son lancement au printemps 2019, le Quest 2 avait fait sensation. D’abord par son prix dont on a appris – plus tard – qu’il était trop faible pour être honnête. Ensuite par sa qualité d’image – impressionnante – et, enfin... par la nécessité de le lier à un compte Facebook pour être utilisé ! Une contrainte qui expliquait le tarif peu élevé de la bête : Facebook se rattrapait sur les revenus publicitaires engrangés grâce au casque ! Aujourd’hui, quatre ans après son lancement, le Quest 2 ne connaît plus cette obligation et il nous reste un des casques les plus réussis côté design, les plus agréables à porter grâce à sa chauffe limitée et surtout les moins chers tout en restant dans « l’excellence technique ». L’image reste de belle facture avec ces écrans de 1834 x 1920 pixels par œil et un effet de grille limité. Le Quest 2 souffre aujourd’hui d’une interface pas toujours bien conçue et d’une autonomie nettement en retrait, mais moins de 350 euros pour un produit qui n’a même pas besoin d’un PC ou d’une console, c’est remarquable.

ON AIME
✅ Rapport qualité/prix toujours au top
✅ Casque autonome compatible PC
✅ Tracking efficace, image agréable
✅ Chauffe très limitée, aération réussie

ON N’AIME PAS
❌ Autonomie en retrait
❌ Interface un peu pénible

PlayStation VR 2 : la réalité virtuelle se conjugue chez Sony

Sony découvre la réalité virtuelle, deuxième prise. Alors que Nintendo fait complètement abstraction de la réalité virtuelle et que Microsoft semble devoir laisser ça aux joueurs Windows, Sony a décidé que sa PlayStation aurait droit à sa solution et quelques temps après le PlayStation VR de la PS4, le remplaçant arrive sur PlayStation 5. Interface console oblige, la mise en place et la configuration sont confondantes de simplicité et il ne faut guère plus de quelques minutes pour se lancer dans un premier jeu, au hasard Horizon: Call of the Mountain ! Quelle claque ! Les écrans OLED font leur effet d’autant que la définition (2000 x 2040 par œil) permet d’éviter l’effet de grille. La clarté de l’image est à peine croyable, la fréquence de rafraîchissement de 120 Hz super agréable et le champ de vision de 110° ne gâche rien. Sony fait clairement très fort avec ce produit qui souffre toutefois de quelques critiques inacceptables avec, en premier lieu, l’absence de compatibilité PlayStation VR 1. Le casque peut être assez inconfortable en pleine chaleur à cause de sa tendance à entraîner la sudation et il y a forcément un petit regret de ne pouvoir en profiter sur PC, mais c’est surtout le prix de la bête compte tenu du public visé qui choque. Un accessoire à 600 euros, sur PC, on est presque habitués, mais là, ça représente carrément le prix d’une nouvelle console.

HP Reverb G2 : un excellent casque de réalité virtuelle, tout simplement

casque réalité virtuelle HP

S’il ne fait pas beaucoup parler de lui dans le monde de la réalité virtuelle, HP a conçu l’un des meilleurs casques actuellement sur le marché, le Reverb G2. Certes les innovations par rapport à la première version ne sont pas énormes, mais elles permettent de revenir sur les principaux défauts d’un casque déjà bien accueilli. En premier lieu, on retient la définition de 2160 x 2160 pixels par œil : pratiquement ce qui se fait mieux. De suite, on peut regretter que la fréquence de rafraîchissement se limite à 90 Hz ou que l’OLED ne soit pas de la partie, mais en réalité ce n'est pas tellement un problème et on retiendra plutôt le champ de vision de 114° pour une immersion impeccable. Histoire de ne pas faire sortir le joueur de sa partie, HP a bien travaillé le poids de son produit (550 grammes) ainsi que son équilibrage. De plus, il lui adjoint deux très bons contrôleurs qui – c’est l’un des principaux défauts – ont autonomie bien trop faibles. Pour compenser et renforcer encore l’immersion, HP a eu l’idée d’intégrer deux très bon petits écouteurs que l’on peut rabattre le plus simplement du monde. Terminons par ce qui risque de dissuader certains joueurs : le casque, qui n’est pas autonome, doit être relié par différents câbles (PC, secteur). Ils sont de bonnes longueur, mais ça peut gêner.

ON AIME
✅ Un casque élégant et confortable à porter (sauf en pleine chaleur)
✅ Une qualité d’image exceptionnelle, sans avoir besoin d’OLED
✅ Colorimétrie presque parfaite, effet de grille très limité
✅ De bons écouteurs, des câbles de bonne longueur

ON N’AIME PAS
❌ En pleine chaleur, le front/le visage peuvent vite souffrir
❌ Autonomie réduite… pour les manettes seulement !
❌ Champ de vision perfectible

HTC Vive XR Elite : la classe incarnée

Après avoir un temps fait équipe avec Valve, HTC propose depuis maintenant quelques années des casques VR « en solo ». Le XR Elite est la dernière création du fabricant et inutile de se voiler la face, c’est une remarquable réussite… en même temps à près de 1400 euros le joujou, c’est la moindre des choses. Notons que pour le prix, le XR Elite vient bien équipé avec tous les composants pour un fonctionnement autonome, une batterie remarquablement intégrée à la molette de serrage, deux contrôleurs d’excellente facture et tous les accessoires qui vont bien. De plus, le XR Elite tente la quadrature du cercle en étant à la fois un casque autonome, un casque à brancher sur PC, un accessoire de réalité virtuelle et des lunettes de réalité augmentée. Eh bien croyez-le ou non, mais HTC coche presque toutes les cases. D’abord, la configuration et le fonctionnement du produit sont finalement assez simples alors que l’option réalité augmentée permet de ne pas être coupé du monde durant toute cette phase. La qualité des écrans (pas d’OLED hélas) est impeccable avec une prise en charge de la dioptrie et une bonne gestion de l’écart inter-pupillaire. Le confort est au rendez-vous avec une bonne mousse de protection pour le visage et un équilibre assez remarquable au niveau de la tête. Puisque la perfection n’est pas de ce monde, on regrettera tout de même que les contrôleurs et le casques ne puissent se recharger en même temps (via un dock par exemple) et que l’autonomie du casque soit si faible (à peine deux heures). Enfin, et c’est sans doute un point à améliorer pour la version suivante : la ventilation est bien sonore. Pour le reste, c’est presque un sans-faute !

Ce qu’il faut savoir pour bien choisir son casque de réalité virtuelle

Réalité virtuelle, augmentée, mixte : kézako ?

Pour une première question, c’est une bonne première question. En effet, avant d’entrer dans le vif du sujet, il est important de bien savoir de quoi on parle et, en particulier, de ne pas mélanger ces trois concepts clés que sont la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte.

La réalité augmentée repose sur le monde réel. Un ordinateur génère des éléments virtuels que les développeurs placent dans le monde réel lequel est filmé par des caméras placées sur le casque ou sur un smartphone. On ajoute une nouvelle dimension à notre quotidien et l’exemple le plus connu est Pokémon GO : à l’aide du téléphone, on regarde la rue et le jeu ajoute des informations pour trouver les poké balls. La géolocalisation est importante, mais ce n’est pas une condition sine qua non pour faire de la réalité augmentée.

À contrario, la réalité virtuelle nous plonge dans un univers imaginé de toutes pièces et généré sur ordinateur. L’idée est alors de simuler un environnement bien différent afin de nous emmener dans une aventure médiévale, de nous placer aux commandes d’un simulateur de vol ou de nous faire pratiquer le saut à ski… en toute sécurité. Le casque de réalité virtuelle est ici indispensable afin que le joueur ait l’impression d’être immergé dans cet univers.

Enfin, la réalité mixte est en quelque sorte la rencontre de ces deux technologies. Le terme est encore assez flou dans la mesure où cela recouvre des conceptions très variées de mélange des réalités virtuelle et augmentée, dans le domaine médical ou militaire par exemple. On peut aussi imaginer de nouveaux divertissements où le casque de réalité mixte permet de combiner des mondes fantastiques et notre quotidien, mais nous n’en sommes pas là aujourd’hui.

C’est quoi un casque « autonome » ?

Deuxième excellente question, le concept de casque autonome est relativement récent. Pendant des années, le casque de réalité virtuelle n’était qu’un périphérique, comme un écran que l’on porterait juste devant les yeux. De fait, il nécessitait un appareil (souvent un ordinateur) pour lui envoyer le contenu à afficher.

Ce n’est plus forcément le cas aujourd’hui et, profitant de la miniaturisation des composants, plusieurs fabricants ont imaginé le concept de casque autonome. À l’intérieur même du casque, on trouve alors tout ce qu’il faut pour nous plonger dans la réalité virtuelle : un processeur associé à une solution graphique performante, de la mémoire vive et un espace de stockage. Le casque a deux principaux avantages : 1/ il se suffit à lui-même et évite donc les surcoûts et 2/ il règle le problème des câbles entre le casque et l’ordinateur !

Sans câble pour entraver les mouvements du joueur, le casque autonome procure une sensation de liberté nouvelle. Soulignons toutefois que les transmissions sans-fil permettent de se passer de câble, même pour les casques qui ne sont pas autonomes. Ces derniers disposant en outre d’un double avantage. La machine (PC ou console) qui sert d’hôte est souvent bien plus puissante que la solution embarquée dans le casque autonome et le casque fait l’économie de quelques composants.

Une économie que l’on retrouve à la fois sur la facture du casque, mais aussi à l’usage : sans ces composants supplémentaires, le casque « classique » est souvent moins lourd, donc plus confortable ! Enfin, il convient d’ajouter qu’un casque autonome ne peut pas se passer de batterie ce qui alourdit encore la bête et augmente son coût.

Est-il nécessaire d’avoir un PC puissant pour la VR ?

Vous vous en doutez, si on dispose d’un casque autonome, il n’est même pas nécessaire d’avoir un PC alors on se moque bien de savoir s’il sera puissant ou non. Dans le cas du seul et unique casque prévu pour la PlayStation 5, la question ne se pose pas davantage.

En revanche, pour jouer avec un casque connecté au PC, il faut effectivement réfléchir à plusieurs choses. Dans l’absolu, non, un PC puissant n’est pas une obligation et les recommandations matérielles des différents fabricants ne sont pas excessives. Reste que tout dépend de ce que vous voulez faire en réalité virtuelle.

De petites expériences de découvertes comme la visite de certaines grottes préhistorique ne sont généralement pas très gourmandes. En revanche, vous lancer dans l’espace avec Elite Dangerous ou No Man’s Sky est autrement plus exigeant. En réalité – sans mauvais jeu de mots – c’est un peu comme du jeu vidéo « classique » : il faut simplement vérifier les exigences matérielles du ou des jeux envisagés.

Pas l’impression qu’il y ait beaucoup de jeux en VR ?

Alors, oui et non. Vous voilà bien avancés. Tout d’abord, il faut garder à l’esprit que la VR est encore quelque chose d’assez récent. Bien sûr la technologie est apparue dans les années 90, mais le marché ne se développe vraiment que depuis quatre ou cinq ans ce qui ne représente même pas le temps de conception d’une très grosse production.

Pour autant, il n’est pas juste de dire que les jeux ne sont pas nombreux. Il y a d’abord quantité de productions pensées pour l’usage de la VR comme l’inusable Beat Sabber ou le remarquable Half-Life Alyx. Mais il y a aussi quantités de jeux qui profitent aujourd’hui de véritables modes VR et il n’est pas question d’accessoires, les jeux sont pensés pour profiter au mieux du casque.

On pense ici à des titres comme les simulations automobiles que sont Assetto Corsa Competizione, F1 23 ou RFactor 2. On peut aussi évoquer l’excellent Flight Simulator ou le plus surprenant Payday 2. Sur PlayStation 5, les choses ne sont pas mal non plus avec, notamment, la sortie d’Horizon Call of the Mountain. Il y a donc encore des progrès à faire, mais déjà largement de quoi bien s’amuser en VR.

Ça file toujours la nausée cette affaire-là ?

Mince, encore une fois, la réponse sera à la fois oui et non. Oui, car il ne faut pas se faire d’illusion, le problème est lié à ce que l’on appelle la cinétose c’est-à-dire « un trouble qui se manifeste dans une situation de discordance entre la perception visuelle et le système vestibulaire » (cf. Wikipedia). Si vous êtes sensibles à ce trouble, vous êtes sensibles à ce trouble et il n’y a pas grand-chose à faire.

C’est là que nous forçons un peu le trait car, justement, dans le cas de la réalité virtuel, il s’agit que limiter au maximum cette différence de perception entre le système visuel et le système vestibulaire. Et on y arrive de mieux en mieux ! Les écrans des casques sont aujourd’hui plus réactifs avec une définition d’image bien supérieure. Les mouvements sont retranscrits avec moins d’à-coups et les développeurs de jeux ont une meilleure connaissance du problème

Tout ça pour dire que le problème existe toujours, mais qu’il touche beaucoup moins de joueurs que par le passé et même si la cinétose survient, c’est généralement après des sessions beaucoup plus longues. Reste que le meilleur moyen de savoir si vous êtes ou non sujets à ce trouble, c’est encore d’essayer !

Le casque de réalité virtuelle est-il adapté aux enfants ? Aux porteurs de lunettes ?

Deux questions en une car l’adaptation aux enfants et aux porteurs de lunettes n’implique pas la même réponse. Dans le cas des enfants, on peut aisément répondre qu’il n’y a aucun problème en dehors des jeunes enfants pour lesquels le casque sera trop grand. Hélas, il n’y a ici rien à faire si ce n’est attendre que le petiot gagne quelques centimètres. À partir du moment où la largeur du casque n’est plus un problème, dites-vous qu’il y a toujours moyen de serrer les sangles pour assurer un bon maintien.

Pour les porteurs de lunettes, le problème est complètement différent et ne concerne cette fois que la partie « vision » du casque. Souvent le casque est tellement près des yeux qu’il n’y a tout simplement pas la place pour des lunettes. Premier conseil, si c’est possible : passer aux lentilles de contact, vous n’aurez alors plus aucun problème. Second conseil : tentez les montures les plus fines possibles. Enfin, troisième conseil : vous tournez vers des casques qui proposent une correction de la dioptrie pour ne plus avoir à rien porter avec.

Le casque de réalité virtuelle est-il adapté à mon salon de 5 m² ?

Les questions se suivent et les réponses de Normand également. La réalité virtuelle est-elle adaptée à votre (petit) espace de jeu ? P’tête ben qu’oui, p’tête ben qu’non, cela dépend des jeux ! Ainsi lorsque nous parlons simulation – de vol, de conduite ou spatiale – il n’y aucun problème de place : le joueur reste à son bureau avec le casque sur la tête et peut simplement être amené à se tourner pour voir autour de lui.

En revanche, dès lors que l’on parle de jeu d’aventure ou d’exploration, il faut disposer d’un strict minimum de 1,5 x 1,5 mètre, mais plus aurez de place pour vous mouvoir et plus vous serez à l’aise. Lors de leur étape de configuration, les casques demandent tous de définir un espace de jeu et, plus important encore, ils demandent tous de placer loin de cet espace de jeu tout objet dangereux ou fragile. On ne sait jamais.

Tracking, DoF, FOV, ça veut dire quoi tout ça !!

Les anglophones vous le diront, le tracking se traduit par « suivi ». Il s’agit simplement de la technique utilisée pour évaluer la position et les déplacements de l’utilisateur dans l’espace virtuel. « Simplement » le mot est toutefois un peu fort dans la mesure où cela recouvre pas mal de techniques différentes.

On parle ainsi d’outside-in tracking quand des modules (caméras) sont placés aux extrémités de l’espace de jeu pour « filmer » la position du jouer. Situation inverse, l’inside-out tracking se repose sur des caméras placées cette fois sur le casque lui-même : l’avantage de cette situation étant que l’on n’a pas besoin de placer des modules dans la pièce.

Dans certains cas, on peut aussi parler d’eye-tracking, d’head tracking ou de hand tracking. Trois termes pour évoquer le même concept appliqué à différents éléments du corps : il s’agit ici de suivre les mouvements des yeux, de la tête ou des mains pour interagir. Cela peut servir à faire apparaître les mains dans le jeu ou à suivre le regard du joueur.

À côté du tracking, on peut aussi voir apparaître les termes de DoF (degrees of freedom ou degrés de liberté) et FOV (field of view ou champ de vision). Le premier se réfère aux types de mouvements pris en compte par le casque : les plus anciens sont généralement 3DoF, ils ne perçoivent que les mouvements de la tête, quand les plus récents sont 6DoF, les mouvements du corps sont également gérés.

Enfin, le FOV est simple : plus il est important et plus le joueur verra un environnement large. Il faut savoir que le champ de vision d’un être humain est de 124° en vision binoculaire et jusqu’à 220° en vision monoculaire, pas très utile. Vous comprendrez qu’en jeu, un champ de vision de 80° puisse nous sembler étriqué et que dépasser les 100°, voire 110° a un intérêt.

Parce que les détails peuvent avoir leur importance

Des détails – qui peuvent faire la différence – le casque de réalité virtuelle n’en manque pas et il sera impossible pour nous de tous les lister. Gardons toutefois à l’esprit qu’un casque de réalité virtuelle se doit d’être confortable. Il est porté sur la tête, point hautement sensible de l’organisme, parfois pendant deux à trois heures.

Forcément, plus le casque est léger, moins il sera gênant. C’est pourquoi certains fabricants déportent la batterie vers une powerbank que l’on porte à la ceinture. Malin. Cela dit, plus important peut-être encore que le poids, l’équilibre du casque a souvent été négligé : il est indispensable de ne pas avoir l’impression d’avoir la tête qui penche d’un côté ou de l’autre.

Le confort, toujours, passe aussi par des sangles agréables qui maintiennent bien le casque sans appuyer sur les tempes par exemple. Il est aussi très important que le casque ne chauffe pas outre mesure et nous parlons ici davantage des modèles autonomes lesquels intègrent une batterie de composants plus ou moins calorifères.

Laissons de côté le confort pour parler son. Un point que nous n’avons pas trop eu l’occasion d’aborder et qui pourtant est une des clés d’une immersion réussie. Là, il faut faire la part des choses entre les casques qui intègrent des écouteurs et ceux qui laissent la place pour porter son propre appareil, mais inutile d’espérer pouvoir glisser les plus gros casque HiFi.

Enfin, la question des contrôles est un point souvent oublié alors que de bonnes manettes est au moins aussi important que le reste en particulier lorsque l’on parle de casques 6DoF. Cela dit, les progrès en la matière ont été très rapides ces dernières années de telle sorte que les modèles – de référence – commercialisés le sont avec des accessoires bien pensés qui ne posent plus le moindre problème.